sábado, 31 de octubre de 2015

Guapuruvu: Schizolobium parahyba

El Guapuruvu (Schizolobium parahyba), es un árbol de crecimiento sumamente rápido de la zona intertropical americana. Su nombre científico es Schizolobium parahyba y es originario de las selvas del Brasil. El Guapuruvú es un árbol caducifolio de rápido crecimiento. Familia: Fabaceae. Nombres comunes: Guapiruvu, Garapivu, Guaburuvu, Ficheira, Faveira.

Tiene pequeñas flores zigomórficas, hermafroditas, de color amarillo, que se reúnen en inflorescencias de tipo panícula (de unos treinta centímetros de longitud), las conforman un cáliz tubular persistente (que luego permanecerá adherido al fruto) de color verde y una corola de cinco pétalos amarillos; por su abundante néctar es útil en zonas apícolas para la producción de miel. Los frutos son vainas dehiscentes de unos diez centímetros de largo y contienen una sola semilla (de casi diez milímetros de diámetro) oscura y achatada, que conserva su viabilidad durante tres años; se recolectan sacudiendo las plantas pues de esta manera caen las legumbres sobre el terreno.
 

Schizolobium parahyba. Fotografias

 




 



 



 



 



 





 

 






 

Posee hojas compuestas, bipinnadas (formadas por cerca de diez pares de folíolos opuestos, constituidos a su vez por otros más de diez pares de folíolos), alternas, que pueden llegar a medir hasta un metro y medio de largo.





REPASO: El Guapuruvú,  nombre científico es Schizolobium parahyba, es un árbol caducifolio de rápido crecimiento (en tan sólo pocos años llega a los treinta metros de altura, con un metro de diámetro de tronco, por este motivo se lo emplea para reforestar zonas devastadas);  es originario de Sudamérica (desde el Ecuador a los subtrópicos) y forma parte de su vegetación selvática; lo hallamos entre los seiscientos y los dos mil metros sobre el nivel del mar, donde las precipitaciones anuales estén dentro del rango mil cien a dos mil quinientos milímetros; pertenece a la familia Fabaceae.


 

Siembra un árbol.



A unos le gustan flacos y largos, pero otros los prefieren cortos y anchos. ¿De qué hablamos? De las preferencias a la hora de escoger un árbol para nuestro jardín o patio . Y aunque la variedad es increíble, hay que saber escoger. No sólo el tipo de árbol, si no también el lugar donde vamos a sembrarlo.
Sembrar un árbol parece tarea fácil, y en realidad lo es. Pero más que el proceso de sembrarlo, una de las cosas más importantes es la planificación, sobre todo si vives en una zona urbana.

Acuérdate que este pequeño árbol crecerá, extenderá sus raíces y ramas a través de todo tu jardín, y si no tiene espacio para hacerlo, créeme que él buscará cómo lograr su hazaña.
A muchas personas se les antoja sembrar un árbol luego de un paseo en el parque, o porque vieron su árbol predilecto en casa de una vecina o amiga, o simplemente por que han decidido ayudar al ecosistema.

Cualquiera que sea tu razón para sembrar un árbol: ¡ bienvenido!, es una idea fantástica. Pero aunque me gusta promover la siembra de árboles, es mi responsabilidad decirles que no es una decisión que se debe tomar a la ligera. Por esta razón te daré la información básica que debes considerar antes de sembrar tu árbol.

 Siembra un Araguaney



 

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viernes, 30 de octubre de 2015

Constancia de Residencia

Ya se encuentra disponible en la página web del Poder Electoral el link para solicitar la Constancia de Residencia mediante el sistema automatizado, por Internet u OnLine
 
Este lunes entró en vigencia el nuevo procedimiento para la solicitud de la Constancia de Residencia, a través de la página web del Consejo Nacional Electoral (CNE), con el que se busca simplificar y facilitar a las ciudadanas y los ciudadanos la obtención del documento que emiten las oficinas y unidades de Registro Civil de cada Municipio del país.

A través del link “Constancia de Residencia” ubicado en la parte derecha del portal, http://www.cne.gob.ve/web/registro_civil/constancia_residencia2.php el solicitante deberá ingresar para descargar la planilla y completar la información requerida. Luego debe imprimir tres copias de la planilla y una copia del comprobante de solicitud, que será generado durante el procedimiento. Se adjunta una fotocopia de la cédula de Identidad, así como uno de los recaudos solicitados en la casilla.

Con todos los recaudos el solicitante debe acudir a la oficina de Registro Civil que le corresponde según la dirección de residencia, es decir, dependencia de la Alcaldía de su respectivo Municipio y consignar la documentación en una carpeta manila tamaño oficio para la respectiva validación y firma del Registrador o Registradora Civil.

La Constancia de Residencia sólo podrá ser emitida una vez realizado el trámite automatizado en la página oficial del organismo electoral. La obtención del documento es un proceso gratuito como todos los demás servicios que se tramitan ante el Registro Civil.



REQUISITOS para obtener la Constancia de Residencia:

Para la solicitud de la Constancia de Residencia es obligatorio presentar ante la Oficina o Unidad de Registro Civil, cédula de identidad (original y fotocopia) del solicitante, tres (3) ejemplares de la solicitud de Constancia de Residencia emitidas por el sistema; y acompañarlas de UNO DE LOS DOCUMENTOS que se señalan a continuación:

    Original y fotocopia del Registro de Información Fiscal (RIF), cuando el domicilio fiscal coincida con la residencia declarada.

    Carta de Residencia suscrita por la Junta de Condominio, Consejo Comunal debidamente registrado o Asociación de Vecinos.

    Original y fotocopia de recibo de pago correspondiente a un servicio, emitido a nombre del solicitante (tales como electricidad, aseo, agua, gas, telefonía móvil o fija, televisión por suscripción) con tres meses de vigencia a la fecha de la solicitud; donde conste la residencia declarada.

    Cualquier otro documento público, autentico o privado que acredite la dirección de residencia declarada por el solicitante.  

( NOTA: la residencia declarada por el solicitante en el trámite. )











PROCEDIMIENTO para obtener Constancia de Residencia:

Pulse el botón en "Constancia de Residencia", complete el formulario que se muestra a continuación con sus datos personales y la dirección de su residencia, seguidamente el sistema le generará su constancia de residencia que deberá imprimir.

Diríjase a la Oficina o Unidad de Registro Civil correspondiente y consigne las tres (3) planillas debidamente firmadas, acompañadas del original y fotocopia de la cédula de identidad original, así como de uno de los requisitos mencionados anteriormente.

Una vez validada la información y revisado que el requisito consignado se corresponda con la dirección de residencia declarada, el funcionario o funcionaria del Registro Civil le hará entrega de dos (2) ejemplares de la Constancia de Residencia, debidamente suscrita y sellada por el Registrador o Registradora Civil.

NOTA: Esta
Constancia de Residencia tendrá plena validez para acreditar la residencia del solicitante ante cualquier órgano público o privado que así lo requiera.


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lunes, 26 de octubre de 2015

Reloj Digital Protoboard

Les dejo un proyecto de electrónica digital que hice, es un reloj digital de 24h que hice en ProtoBoard.








Les dejo un proyecto de electrónica digital que hice, es un reloj digital de 24 horas con teconología TTL, utilizando contadores 74LS90, decodificadores 74LS47, compuertas AND 74LS08 y displays de ánodo común.

Post mejorado + Descarga de simulación en Proteus > LINK
http://electrolion.blogspot.mx/2015/01/reloj-digital-de-24-horas.html

El formato que cumple es de 24 horas con segundos, minutos y horas.

Aquí dejo el diagrama:

Reloj digital de 24 horas. (Probado)

electronica

Circuito:

ingenieria

diagrama

circuito

Reloj Digital

[]decodificadores

(Ya armado en protoboard)

Notas:

-Nótese que sólo en las dos primeros circuitos integrados coloqué números, ese orden de los números es el mismo para todos los C.I. y son pocas las conexiones que cambian. Para las compuertas AND sólo se necesita un circuito integrado.

-El "interruptor de pulsos" es opcional, éste sólo autoriza o impide el paso del pulso al reloj, y utilicé un cable que sólo quitaba y ponía.

-Los Aceleradores de minutos y horas, también son opcionales pero es recomendable ponerlos para ajustar su reloj a la hora deseada y sólo se utilizan dos pulsadores o pueden utilizar un cable.

-El oscilador que genera el pulso al reloj no es exacto, pero es lo más cercano al segundo preciso que encontré.

-El contador (74LS90) se alimenta de la pata 5 a +5v & el Decodificador (74LS47) Se alimenta de la pata16 a +5v y de la 8 a tierra.

MATERIAL:

6 - Display de ánodo común
6 - 74ls90 (Contador)
6 - 74ls47 (Decodificador)
6 - Resistencias de 330 Ohms o 680 Ohms.
1 - Compuerta and 74ls08
1 - Cargador de celular o alimentación de 5v (No más)

Generador de pulsos:

1 - CI NE555 o LM555
1 - Capacitor de 100 MF
2 - Resistencias de 4.7 kOhms
1 - Resistencia de 220 o 330 Ohms
1 - LED

Cable, pinzas, etc.

**Recuerda puentear todos los protos para que se alimente correctamente todo el circuito**

Dudas y aclaraciones, visiten el blog que anexé al final, el post prácticamente está muerto y no lo reviso constantemente.

ES NECESARIO tener conocimientos básicos de electrónica digital para que así sea más fácil armar el circuito. Las conexiones son en cascada, el timmer manda el pulso a los segundos, luego cada que se cumple el ciclo de 60 segundos este le da un pulso al primer contador de minutos, al cumplirse los 60 pulsos de minutos se manda otro pulso a las horas y así respectivamente.


Anexos:

Contadores

Electronica Digital

electrYYnica















¿Sabes cómo repara bisagra rota en Laptop Toshiba Satellite L455?

Dibujos para pintar y colorear


Cómo dibujar a Jesucristo para Niños

Dibujos para pintar y colorear a: Bolívar, Miranda y Sucre .















Dibujos para pintar Halloween










Dibujar Ciclo del agua






Dibujar átomo









Pintar como Joan Miró, para niños







Para pintar Picasso





Dibujos para pintar Abeja








Dibujos para pintar un Elefante






Dibujar un árbol.

 

 

 















Dibujar el Sistema Solar

 

 







Colorear Tabla de Multiplicar

















Dibujar el mapa de Venezuela ( Para Colorear) 







Dibuja y colorea un Perezoso





Dibuja y colorea un Hipopótamo






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Primera Computadora del Mundo

Z1: Alemania 1935.


El Z1 está considerado como el primer computador mecánico programable del mundo. Fue diseñado por el ingeniero alemán Konrad Zuse entre 1935 y 1936, construido entre 1936 y 1938, y destruido junto a todos sus planos de construcción en diciembre de 1943 durante el bombardeo aliado de Berlín en la Segunda Guerra Mundial.
La Z1 contenía casi todas las partes de una computadora moderna, es decir, unidad de control, memoria, lógica micro-programada, unidad artimética en coma flotante (la unidad de lógica booleana no se realizó) y dispositivos de entrada-salida. La Z1 era programable parcialmente mediante un programa en cinta perforada y un lector de cinta perforada.3 Hay una clara separación entre el lector de cinta perforada, la unidad de control para la supervisión de toda la máquina y la ejecución de las instrucciones, la unidad aritmética, y la de entrada/salida.

La Z1 era un sumador/restador de números de 22 bits en coma flotante, con un poco de lógica de control para que fuera capaz de operaciones más complejas como la multiplicación (por adiciones sucesivas) y la división (por sustracciones sucesivas). El juego de instrucciones del Z1 disponía de nueve instrucciones, cada una tomaba entre uno y veinte ciclos por instrucción.

La Z1 tenía una memoria de 64 palabras en coma flotante, en la que cada palabra de la memoria se podía leer y escribir por la unidad de control. Las unidades de memoria mecánicas eran únicas en su diseño y fueron patentados por Konrad Zuse en 1936, consistían en una serie de láminas metálicas dispuestas para hacer de condensadores. La máquina era sólo capaz de ejecutar instrucciones que leía del lector de cinta perforada, por lo que el programa en sí no se ha cargado en su totalidad en la memoria interna de antemano.

La entrada y la salida se mostraba en números decimales con exponente decimal, por lo que unidad contenía maquinaria especial para la conversión de números decimales hacia y desde números binarios. Las instrucciones de entrada y salida se leen o se escriben como números en coma flotante. La cinta del programa era una cinta de papel de 35 mm con las instrucciones codificadas en los agujeros perforados.

ENIAC: Estados Unidos de América,  15 de febrero de 1946.


ENIAC ('ini.æk o ˈɛni.æk), acrónimo de Electronic Numerical Integrator And Computer (Computador e Integrador Numérico Electrónico),1 2 3 fue la primera computadora de propósitos generales. Era Turing-completa, digital, y susceptible de ser reprogramada para resolver “una extensa clase de problemas numéricos”.4 5 Fue inicialmente diseñada para calcular tablas de tiro de artillería para el Laboratorio de Investigación Balística del Ejército de los Estados Unidos.

La ENIAC fue construida en la Universidad de Pensilvania por John Presper Eckert y John William Mauchly, ocupaba una superficie de 167 m² y operaba con un total de 17 468 válvulas electrónicas o tubos de vacío que a su vez permitían realizar cerca de 5000 sumas y 300 multiplicaciones por segundo. Físicamente, la ENIAC tenía 17 468 tubos de vacío, 7200 diodos de cristal, 1500 relés, 70 000 resistencias, 10 000 condensadores y cinco millones de soldaduras. Pesaba 27 Toneladas, medía 2,4 m x 0,9 m x 30 m; utilizaba 1500 conmutadores electromagnéticos y relés; requería la operación manual de unos 6000 interruptores, y su programa o software, cuando requería modificaciones, demoraba semanas de instalación manual.


La ENIAC elevaba la temperatura del local a 50 °C. Para efectuar las diferentes operaciones era preciso cambiar, conectar y reconectar los cables como se hacía, en esa época, en las centrales telefónicas, de allí el concepto. Este trabajo podía demorar varios días dependiendo del cálculo a realizar.

Uno de los mitos que rodea a este aparato es que la ciudad de Filadelfia, donde se encontraba instalada, sufría de apagones cuando la ENIAC entraba en funcionamiento, pues su consumo era de 160 kW.

A las 23:45 del 2 de octubre de 1955, la ENIAC fue desactivada para siempre. La ENIAC usaba Vaccum Tubes, era pues un computador analógico.


UNIVAC I: UNIVAC I en Franklin Life Insurance Company


La UNIVAC I (UNIVersal Automatic Computer I, Computadora Automática Universal I) fue la primera computadora comercial fabricada en Estados Unidos. Fue diseñada principalmente por J. Presper Eckert y John William Mauchly, también autores de la primera computadora totalmente electrónica estadounidense, la ENIAC. Durante los años previos a la aparición de sus sucesoras, la máquina fue simplemente conocida como "UNIVAC". Se donó a la universidad de Harvard y Pensilvania. Fue la primera computadora fabricada para un propósito no militar, desde el acabado de la Z3 en el año 1941.

Las computadoras UNIVAC I fueron construidas por la división UNIVAC de Remington Rand (sucesora de la Eckert-Mauchly Computer Corporation, comprada por Rand en 1951). El primer UNIVAC fue entregado a la Oficina de Censos de los Estados Unidos (United States Census Bureau) el 31 de marzo de 1951 y fue puesto en servicio el 14 de junio de ese año. El quinto, construido para la Comisión de Energía Atómica (United States Atomic Energy Commission) fue usado por la cadena de televisión CBS para predecir la elección presidencial estadounidense de 1952. Con una muestra de apenas el 1% de la población votante predijo correctamente que Dwight David Eisenhower ganaría, algo que parecía imposible.


 

 

 

La computadora mecánica de Charles Babbage

 

 

La máquina analítica es el diseño de un computador moderno de uso general realizado por el profesor británico de matemáticas Charles Babbage, que representó un paso importante en la historia de la computación. Fue inicialmente descrita en 1816, aunque Babbage continuó refinando el diseño hasta su muerte en 1871. La máquina no pudo construirse debido a razones de índole política pues hubo detractores por un posible uso de la máquina para fines bélicos. Computadores que fueran lógicamente comparables a la máquina analítica sólo pudieron construirse 100 años más tarde.


Máquina de Turing: ¿Qué es? y ¿cómo funciona?

Es un dispositivo de reconocimientos de lenguaje, es más general que cualquier autómata finito y cualquier autómata de pila, debido a que ellas pueden reconocer tanto los lenguajes regulares, como los lenguajes independientes de contexto y además muchos otros tipos de lenguajes.

La máquina de Turing (abreviado MT) tiene, un control finito, una cabeza lectora y una cinta donde puede haber caracteres, y donde eventualmente viene la palabra de entrada. La cinta es de longitud infinita hacia la derecha, hacia donde se extiende indefinidamente, llenándose los espacios con el carácter blanco (que representaremos con “t”). La cinta no es infinita hacia la izquierda, por lo que hay un cuadro de la cinta que es el extremo izquierdo, la MT la cabeza lectora es de lectura y escritura, por lo que la cinta puede ser modificada en curso de ejecución. Además, en la MT la cabeza se mueve bidireccionalmente (izquierda y derecha), por lo que puede pasar repetidas veces sobre un mismo segmento de la cinta.

Este modelo está conformado por un alfabeto de entrada y uno de salida, un símbolo especial llamado blanco(normalmente b, Δ o 0), un conjunto de estados finitos y un conjunto de transiciones entre dichos estados. Su funcionamiento se basa en una función de transición, que recibe un estado inicial y una cadena de caracteres(la cinta, la cual es finita por la izquierda) pertenecientes al alfabeto de entrada. Luego va leyendo una celda de la cinta, borrando el símbolo, escribir el nuevo símbolo perteneciente al alfabeto de salida y finalmente avanza a la izquierda o a la derecha(solo una celda a la vez), repitiendo esto según se indique en la función de transición, para finalmente detenerse en un estado final o de aceptación, representando así la salida.


Arquitectura de von Neumann 

 

La maquina de Von Neumann tenia 5 partes básicas: La memoria, la unidad Aritmética lógica, la unidad de control del programa y los equipos de entrada y salida. La memoria constaba de 4096 palabras, cada una con 40 bits (0 o 1). Cada palabra podía contener 2 instrucciones de 20 bits o un número entero de 39 bits y su signo. Las instrucciones tenían 8 bits dedicados a señalar el tiempo de la misma y 12 bits para especificar alguna de las 4096 palabras de la memoria.




Dentro de la unidad aritmética - lógica, el antecedente directo actual CPU (Unidad central de Proceso), había un registro interno especial de 40 bits llamado en acumulador. Una instrucción típica era sumar una palabra de la memoria al acumulador o almacenar éste en la memoria.

La máquina no manejaba la aritmética de punto flotante, porque Von Neumann pensaba que cualquier matemático competente debería ser capaz de llevar la cuenta del punto decimal (en este caso del punto binario), mentalmente.

Un elemento importante del hardware de la PC es la unidad del sistema, que contiene una tarjeta de sistema, fuente de poder y ranuras de expansión para tarjetas opcionales. Los elementos de la tarjeta de sistema son un microprocesador, memoria de solo lectura (ROM) y memoria de acceso aleatorio (RAM).

El cerebro de la PC y compatibles es un microprocesador basado en la familia 8086 de Intel, que realiza todo el procesamiento de datos e instrucciones. Los procesadores varían en velocidad y capacidad de memoria, registros y bus de datos. Un bus de datos transfiere datos entre el procesador, la memoria y los dispositivos externos.


Aunque existen muchos tipos de computadoras digitales según se tenga en cuenta su tamaño, velocidad de proceso, complejidad de diseño físico, etc., los principios fundamentales básicos de funcionamiento son esencialmente los mismos en todos ellos.


Se puede decir que una computadora está formada por tres partes fundamentales, aunque una de ellas es subdividida en dos partes no menos importantes. En la figura 1.2 se muestran dichas partes, llamadas genéricamente unidades funcionales debido a que, desde el punto de vista del funcionamiento, son independientes.

 

 


El nombre de cada parte nos indica la función que realiza. Así, la Unidad Central de Proceso (CPU) es la que coordina el funcionamiento conjunto de las demás unidades y realiza los cálculos necesarios; por eso la podemos subdividir en una Unidad de Control (UC) y en una unidad de cálculo o Unidad Aritmético-Lógica (UAL).
La unidad de Memoria Principal (MP) se encarga de almacenar las instrucciones que realizará la Unidad de Control al ejecutar un programa y los datos que serán procesados. La Unidad de Entradas y Salidas será la encargada de la comunicación con el exterior a través de los periféricos. Estos periféricos pueden ser: de entrada, como los teclados; de salida, como los tubos de rayos catódicos, y de entrada y salida, como los discos magnéticos.



Unidad de Memoria Principal


La memoria principal esta formada por un conjunto de unidades llamadas palabras. Dentro de cada una de estas palabras se guarda la información que constituye una instrucción o parte de ella (puede darse el caso de que una sola instrucción necesite varia palabras), o un dato o parte de un dato (también un dato puede ocupar varias palabras).

A la cantidad de palabras que forman la MP se le denomina capacidad de memoria. De este modo, cuanto mayor sea el número de palabras mayor será el número de instrucciones y datos que podrá almacenar la computadora.
Una palabra esta formada a su vez de unidades mas elementales llamadas bits, del mismo modo que en el lenguaje natural una palabra esta formada por letras. Cada bit solo puede guardar dos valores, el valor 0 o el valor 1; por eso se dice que son elementos binarios.

El número de bits que forman una palabra se llama longitud de palabra. Por regla general, las computadoras potentes tienen memorias con longitud de palabra grande, mientras que las computadoras pequeñas tienen memorias con longitud de palabra menor.

En la figura 1.3 se muestra como se puede estar organizada una Memoria Principal. 


Criptografía: La maquina Enigma y la Segunda GuerraMundial (`39-`45)


Enigma era el nombre de una máquina que disponía de un mecanismo de cifrado rotatorio, que permitía usarla tanto para cifrar como para descifrar mensajes. Varios de sus modelos fueron muy utilizados en Europa desde inicios de los años 1920.

Su fama se debe a haber sido adoptada por las fuerzas militares de Alemania desde 1930. Su facilidad de manejo y supuesta inviolabilidad fueron las principales razones para su amplio uso. Su sistema de cifrado fue finalmente descubierto y la lectura de la información que contenían los mensajes supuestamente protegidos es considerado, a veces, como la causa de haber podido concluir la Segunda Guerra Mundial al menos dos años antes de lo que hubiera acaecido sin su descifrado.

La máquina equivalente británica, Typex, y varias estadounidenses, como la SIGABA (o M-135-C en el ejército), eran similares a Enigma. La primera máquina moderna de cifrado rotatorio, de Edward Hebern, era considerablemente menos segura, hecho constatado por William F. Friedman cuando fue ofrecida al gobierno de Estados Unidos.

En época de guerra se hizo indispensable que en el caso de que el enemigo intercepte nuestros mensajes, no tenga manera de saber qué significan. La forma de lograrlo consiste en alterar su contenido de una manera que solo el receptor del mensaje pueda devolverlo a su forma original. Si el método empleado para alterar (o “encriptar”, por “hacer críptico” su contenido) el texto es demasiado complicado, puede utilizarse una máquina para que lleve a cabo la tarea. Hoy día, se utilizan ordenadores o microcontroladores para ello. Pero no siempre fue así.
Durante la segunda guerra mundial, la mayor parte de los mensajes transmitidos entre diferentes secciones de cada ejército se hacía mediante el uso de la radio. La radio tiene la desventaja que cualquier persona que disponga de un receptor funcionando en la frecuencia adecuada puede escuchar los mensajes, por lo que se hace imperioso encriptarlos para mantener el secreto. Los alemanes utilizaron la que luego sería la máquina de encriptar más famosa de la historia: La Máquina Enigma.

Criptografía: La maquina Enigma y la Segunda Guerra Mundial

 

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Que es el mapa conceptual

El mapa conceptual es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces representan las relaciones entre los conceptos.


Objetivo de un Mapa Conceptual

 


El objetivo de un mapa conceptual es representar vínculos entre distintos conceptos que adquieren la forma de proposiciones. Los conceptos suelen aparecer incluidos en círculos o cuadrados, mientras que las relaciones entre ellos se manifiestan con líneas que unen sus correspondientes círculos o cuadrados.

Las líneas, por su parte, exhiben palabras asociadas que se encargan de describir la naturaleza del vínculo que une los conceptos. De esta forma, un mapa conceptual se dedica a resumir los contenidos más relevantes de un documento.

A la hora de desarrollar cualquier mapa conceptual es fundamental que se sigan una serie de pasos para lograr que aquel cumpla el objetivo de mostrar una temática o un hecho de una manera clara, sencilla y fácilmente comprensible. En concreto, se establece que la realización de aquel tiene que pasar por la fase de selección, agrupación, ordenación, representación, conexión, comprobación y finalmente la de reflexión.
Para Ausubel, el factor clave en el aprendizaje es aquello que la persona  ya conoce. Esto quiere decir que el aprendizaje significativo  se produce cuando un ser humano logra vincular, de manera explícita y consciente, los nuevos conceptos con otros que disponía anteriormente. Este proceso origina ciertas modificaciones en la estructura de la cognición.

De acuerdo a Joseph D. Novak (un experto de la Universidad de Loyola que suele ser mencionado como el autor de los primeros mapas conceptuales), los nuevos conceptos son adquiridos por aprendizaje receptivo o por la vía del descubrimiento. En los centros escolares, el aprendizaje suele concretarse de manera receptiva, lo que hace que los alumnos memoricen conceptos pero tengan dificultades para aprehender su significado. El mapa conceptual, en cambio, posibilita un aprendizaje activo ya que ayuda a organizar los pensamientos.
Varias son las clasificaciones que existen en materia de mapas conceptuales. Sin embargo, una de las más generalizadas es la que determina que estos se dividen en varios tipos:
Mapa jerárquico, es el que se confecciona a partir de un concepto clave que se sitúa en la parte superior y de él parten el resto de elementos que van en descenso.
Mapa de organigrama. Este en concreto se utiliza frecuentemente en el ámbito empresarial y es utilizado para establecer los distintos departamentos y cargos que dan forma a una industria o compañía en concreto. La información se va presentando de forma lineal.
Mapa de araña. En esta ocasión, el concepto clave está en el centro y a partir de él van surgiendo el resto de cuestiones se van desarrollando a su alrededor.
Mapa de multidimensional. Una figura que cuenta con propiedades de tipo multidimensional es la que trae consigo el desarrollo de este citado mapa, en plan organigrama.
El mapa sistémico y el de paisaje son otros de los tipos que componen la clasificación más habitual de los llamados mapas conceptuales que estamos abordando.


Característica se los Mapas Conceptuales

Los mapas conceptuales tienen características específicas que los distinguen de otras herramientas de representación de conocimiento. No cualquier grafo con texto en los nodos es un mapa conceptual, y la literatura (y la Web) está llena de diagramas que son refereidos erróneamente como mapas conceptuales. Revisamos aquí algunas características claves de los mapas conceptuales.

Estructura Proposicional

Los mapas conceptuales expresan explícitamente las relaciones más relevantes entre un conjunto de conceptos. Esta relación se describe por medio de palabras de enlaces formando proposiciones. Por ejemplo, en la Figura 1, la relación entre los conceptos "Conocimiento Organizado" y "Conceptos" es expresada mediante las palabras de enlace "está compuesto por", formando la proposición "Conocimiento Organizado está compuesto por Conceptos". Las mismas palabras de enlace forman parte de la proposición "Conocimiento Organizado está compuesto por Proposiciones". Al construir un mapa conceptual, debe tenerse el cuidado de que cada dos conceptos enlazados con sus palabras de enlace forman una unidad de significado, una afirmación, una oración corta. En ocasiones, una proposición se extiende a tres o más conceptos, pero lo debemos evitar hasta donde sea posible. De esta manera, un mapa conceptual consiste de un representación gráfica de un conjunto de proposiciones sobre un tema.
En un mapa conceptual, cada concepto consiste del mínimo de palabras necesarias para expresar el objeto o acontecimiento, y las palabras de enlace son también tan concisas como sea posible y casi siempre incluyen un verbo. No hay una lista predefinida de palabras de enlace. Consideramos que una lista predefinida de palabras restringiría a los usuarios y, aunque seleccionar de la lista no fuera obligatorio, sería un tentación seleccionar de la lista en lugar de tratar de encontrar las palabras de enlaces que mejore expresen la relación de acuerdo con su comprensión del tema.


Estructura Jerárquica

Dentro de cualquier dominio de conocimiento, hay una jerarquía de conceptos, donde los más generales están "arriba" en la jerarquía y los conceptos más específicos, menos generales, se encuentran jerárquicamente más abajo. Los mapas conceptuales tienden a ser representados como una jerarquía gráfica siguiendo esta jerarquía conceptual. En la Figura 1, los conceptos más generales "Mapas Conceptuales", "Pregunta de Enfoque", "Sentimientos Asociados o Afectos" están arriba en la jerarquía al ser más 'generales' dentro del contexto de mapas conceptuales, mientras que "Infantes", "Creatividad" y "Expertos" están más abajo en la jerarquía. Por esto, los mapas conceptuales tienden a empezar a leerse arriba, progresando hacia abajo. Es importante notar que esto no significa que los mapas conceptuales deben tener una estructura gráfica jerárquica: un mapa conceptual sobre el ciclo del agua puede ser cíclico, y aún mantiene una jerarquía conceptual de precedencia o causa y efecto en el mapa. Tampoco significa que los mapas conceptuales deban tener solamente un concepto "raíz" -- puede haber más de uno. Sin embargo, hemos encontrado que al aprender a construir mapas conceptuales, es más fácil si se mantiene una estructura jerárquica con un solo concepto raíz.


Pregunta de Enfoque

 

Una buena forma de delinear el contexto de un mapa conceptual es definir una Pregunta de Enfoque, esto es, una pregunta que claramente especifique el problema o asunto que el mapa conceptual debe tratar de resolver. Todo mapa conceptual responde a una pregunta de enfoque, y una buena pregunta de enfoque puede llevar a un mapa conceptual más rico (vea el documento complementario ¿Por qué la Pregunta de Enfoque?). Al aprender a elaborar mapas conceptuales, los aprendices tienden a desviarse de la pregunta de enfoque y construir un mapa que puede estar (de alguna forma) relacionado con el tema, pero que no contesta la pregunta. Esto está bien en el sentido de que el mapa posiblemente contesta otra pregunta de enfoque, por lo que la pregunta de enfoque del mapa debe cambiarse para reflejar el cambio. (CmapTools provee un campo para la pregunta de enfoque que se despliega en el encabezado de la ventana al desplegarse el mapa conceptual, de manera que la pregunta de enfoque está explícita para el lector del mapa). En el caso de un ambiente educativo, es importante que el estudiante regrese a construir un mapa conceptual que responda la pregunta de enfoque original.

Enlaces Cruzados

Otra característica importante de los mapas conceptuales es la inclusión de los enlaces cruzados. Esta son relaciones o enlaces entre conceptos de diferentes segmentos o dominios del mapa conceptual. Los enlaces cruzados nos ayudan ver cómo un concepto en un dominio de conocimiento representado en el mapa está relacionado con un concepto en otro dominio expresado en el mapa. En la creación de nuevo conocimiento, los enlaces cruzados frecuentemente representan saltos creativos de parte del constructor de conocimiento. Hay dos características de los mapas conceptuales que son importantes para facilitar el pensamiento creativos: la estructura jerárquica que se expresa en un buen mapa conceptual y la habilidad de buscar y caracterizar nuevos enlaces cruzados. En la Figura 1, observe como el concepto "Creatividad" está enlazado a los dos conceptos "Infantes" e "Interrelaciones", cada uno de los cuales están en subdominios diferentes en el mapa conceptual, formando enlaces cruzados.

Fundamentación Teórica

Los mapas conceptuales tienen fuertes fundamentaciones psicológica y epistemológica, basándose en la Teoría de la Asimilación de Ausubel (1968, 2000) y la Teoría del Aprendizaje de Novak, que explican cómo las personas aprenden nuevas cosas utilizando su conocimiento previo y, en un mayor o menor grado, buscando nuevas formas de integrar nuevo conocimiento y el conocimiento que ya se conoce. Al aprender de forma significativa, la integración de nuevo conocimiento en nuestra estructura cognitiva de conocimiento se lleva a cabo enlazando este nuevo conocimiento a conceptos que ya comprendemos. Así el mapa conceptual es una representación gráfica de estas relaciones entre conceptos en nuestra estructura cognitiva. Vea los documentos complementarios ¿Cómo Aprenden las Personas? para explicación breve, mientras que el documento Fundamentos Psicológicos del Aprendizaje Humano cubre más detalles sobre la fundamentación teórica de los mapas conceptuales.

Representación que Media entre Humanos

Los mapas conceptuales están destinados a ser usados por personas se todas las edades, desde niños de edad pre-escolar hasta científicos, y no están destinados a ser interpretados por computadores -- son una forma de comunicación entre humanos. Por lo tanto, no hay vocabularios predefinidos de conceptos o palabras de enlace, y como resultado las proposiciones en la mayoría de los casos no son suficientemente "formales" o "precisas" para que puedan ser interpretadas por computadoras, o para que puedan ser utilizadas para que computadoras razonen. Un mapa conceptual en el cual las proposiciones son limitadas a representaciones formales (o rígidas) que puedan ser interpretadas por computadoras se convierte en una red semántica, o una representación de tipo RDF o similar.




 CmapTools: Mapas Conceptuales



Software Cmap es el resultado de una investigación realizada en el Instituto de la Florida por Human & Machine Cognition (IHMC). Se permite a los usuarios construir, navegar, compartir y criticar modelos de conocimiento representados como mapas conceptuales. 

IMPORTANTE: CmapTools enlace para su descarga

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